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eSports, millonaria industria en ascenso

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México parte de la tendencia mundial.

El creciente acceso a internet ha revolucionado la industria de los videojuegos para dar paso a los eSports, las justas electrónicas que se caracterizan por la participación de millones de individuos compitiendo, colaborando o simplemente como espectadores; su auge es tal que no resulta extraño que sus ingresos ya sean superiores a segmentos de entretenimiento tradicionalmente fuertes como el de la música y el cine.

“De acuerdo con algunas estimaciones, los 36.4 mil millones de dólares y los 15.1 mil millones de dólares que generan las películas y la música, respectivamente, no se logran acercar a los 83.6 mil millones de dólares que genera la industria de los videojuegos en ingresos”, refirió Santiago Piedras González.

El analista de la firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit (CIU) apunta que México no está fuera de la tendencia de los Juegos Multijugador Online Masivos (o MMOG’s por sus siglas en inglés), pues 9.0 por ciento de los jugadores han competido en algún torneo de videojuegos durante 2017.

“Asimismo, 10.6 por ciento de los jugadores ve canales de videojuegos por internet y 4.8 por ciento asiste a torneos como espectador. Hay que tomar en cuenta que 70.7 por ciento de los jugadores de consola fija reportan conectarse a internet durante sus sesiones de juego, de los cuales dos de cada tres lo hacen para jugar en línea con otras personas”.

Fuente: The CIU

En opinión del especialista, esto demuestra que los videojuegos han migrado de un modelo de juego individual o entre pocas personas, a otro en el que millones de individuos pueden colaborar, competir o simplemente ser espectadores; el alcance de los eSports es tal que se evalúa a nivel mundial incluir la categoría dentro de los Juegos Olímpicos que se realizarán en 2024.

“Con el paso del tiempo, jóvenes y adultos videojugadores han dejado atrás las generaciones de los juegos limitados a una sola consola, para dar paso a Juegos Multijugador Online Masivos (o MMOG’s por sus siglas en inglés). Se ha vuelto un escenario cotidiano que en estos mundos virtuales se susciten grandes enfrentamientos entre jugares alrededor del planeta en tiempo real”.

Un ejemplo de ello es la Copa Confederaciones de futbol que fue celebrada en Rusia durante el verano de 2017 y donde acumularon premios que alcanzaron la vasta suma de 20 millones de dólares, la mayoría de los cuales fueron recibidos por la selección nacional de Alemania tras una victoria de 1-0 sobre la selección de Chile en la final.

Al mismo tiempo, añadió Piedras González, se celebraron las finales del popular videojuego DOTA 2 en la Key Arena de Seattle, con la capacidad total de la arena alcanzada, es decir, 15 mil 177 asistentes.

“Tal era el ambiente de fervor generado por el evento internacionalmente transmitido, que ‘los decibeles de sonido fácilmente vencieron, o al menos igualaron a aquellos de cualquier final de cualquier evento deportivo’, como refirió el director de cámaras durante la final”.

Además de aquellos asistentes que atendieron a la final, el evento tuvo una concurrencia de más de 5 millones de personas por diferentes servicios de streaming en vivo disponibles para el evento y aunque no rompió el récord de la mayor audiencia en ver un campeonato de eSports (mismo que obtuvo la final del videojuego League Of Legends con 14.7 millones de espectadores en vivo), sí repartió la mayor cantidad de dinero en premios en lo que toca a eventos deportivos en 2017.

“La victoria de Team Liquid (equipo fundado en el año 2000 en Holanda) en contra de Team Newbee (equipo fundado en el 2014 en China) con un apabullante 3-0, le garantizó la ganancia del premio mayor de los 25 millones de dólares disponibles para premios en el torneo”.

C$T-GM

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