Entorno social y familiar, piezas clave.
La conducta violenta en niños o adolescentes no debe relacionarse con la afición a los videojuegos, sino analizarse desde diversas perspectivas y como consecuencia de diversos factores sociales y familiares, aseguran expertos.
En opinión de Adolfo Gracia y Roberto Carlos Rivera, académicos de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, los videojuegos son parte de la cultura audiovisual e interactiva de los jóvenes; ejemplo de ello son los deportes electrónicos (e-sports) orientados a generar comunidades y amistades, o los serious game, eficaces para aprender matemáticas o un nuevo idioma, e incluso para prevenir el acoso escolar y reducir el estrés.
Al participar en el foro “Videojuegos y violencia, pronunciamiento desde la academia”, especialistas como Adriana Reynaga, aseguró que lejos de existir una relación directa entre la violencia y el uso de videojuegos, hay otros factores que podrían desencadenar conductas indeseables, como el fácil acceso a las armas, la falta de comunicación intrafamiliar o alguna enfermedad psicológica.
Al referirse a los hechos ocurridos en un colegio de Torreón, Coahuila, enfatizó que acciones como el programa “Mochila segura” no solucionarán este tipo de fenómenos violentos, sino que es necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los niños en riesgo.
Para Mario Eduardo Pérez, psiquiatra de niños y adolescentes, antes de emitir cualquier juicio, habría que conocer a la persona que comete este tipo de actos, su situación social y familiar, estado de salud mental o si existe alguna situación que lo obligue a refugiarse en cierto tipo de videojuegos.
“Como sociedad fallamos en identificar a las personas en riesgo, en saber cuáles son sus necesidades y atenderlas. No hay en el país suficientes profesionales para atender la salud mental, no sólo de niños y adolescentes, sino de la población en general”.
Por su parte, David Cuenca, también de la FCPyS, subrayó que el acoso escolar, las condiciones familiares, la violencia social, el acceso a contenidos no apropiados, la necesidad de reconocimiento, la presión social y la disponibilidad de armas, son factores que inciden en una conducta.
“Países con alto consumo de videojuegos, como Japón -el sexto país más seguro- presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia, aunque hay otros fenómenos que padecen, como altas tasas de suicidios”.
Blanca Estela López, académica de la UAM Azcapotzalco, puntualizó que el juego, las actividades culturales y recreativas son un modo de transformar la energía violenta de los menores de edad, pero se han reducido en el sistema educativo, pues ya no se imparten, por ejemplo, clases de música, baile o pintura, porque no son redituables.
Por más cómodos que sean los dispositivos móviles, no pueden sustituir a los padres, maestros ni vínculos humanos, añadió, “debemos dejar de pensar en los niños como un objeto y en la familia como una especie de máquina que puede arreglarse con unos ajustes; hay mucho trabajo detrás y las instituciones no podemos desviarnos”.
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