Videojuegos ¿sólo cosa de niños?

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Enrique Villarreal
Es socio fundador y editor general de www.consumotic.mx . Egresado de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, tiene una trayectoria de más de dos décadas en los medios de comunicación. Inició su labor periodística en la Agencia de Noticias "Finsat", de El Financiero. Fue Editor web y Co-editor del impreso de Negocios de Milenio Diario. Coordinador de Negocios en la Agencia de Noticias del Estado Mexicano (Notimex). Reportero asignado a fuentes de finanzas, economía y negocios en distintos medios como canal 52 de MVS; Notimex y Televisión Educativa, además de colaborar en El Horizonte y Grupo EnConcreto.

Más de 72 millones de personas gustan de este entretenimiento.

Jugar ya no es una cosa de niños, versan los especialistas al referirse a la industria de los videojuegos y que estiman que los amantes de este tipo de entretenimiento son personas que en 68 por ciento tienen entre 21 y 40 años, y hasta 33 por ciento son adultos mayores de 50 años, pero también porque a la hora de invertir en consolas y otros de los dispositivos preferidos, se gasta como adulto, pues el precio de una consola promedio puede superar los 5 mil pesos.

Al cierre del año pasado en México los gamers crecieron 5.2 por ciento al totalizar 72.6 millones (57 por ciento del total de la población) de personas, que disfrutan de los videojuegos ya sea mediante consolas (29 por ciento), computadoras (7.0 por ciento), smartphones (72 por ciento), tabletas (8.0 por ciento), consolas portátiles (4.0 por ciento) y hasta en reproductores de música (2.0 por ciento) entre otros.

Se estima que en México hay 21.6 millones de gamers con menos de 16 años, mientras que 10.1 millones oscila entre 16 y 20 años y 93 por ciento de los mexicanos considerados como “Generación Z”, es decir, aquellos menores de 20 años son usuarios de videojuegos. En contraste, 68 por ciento de las personas entre 21 y 40 años son practicantes del juego de los pulgares, mientras que este indicador alcanza al 33 por ciento de los adultos mayores de 50 años.

El confinamiento sanitario por el COVID-19 favoreció sustancialmente a este sector, entre los jugadores de consolas se estima que en promedio realizan 3.5 sesiones de juego por semana, con una duración cada jornada que puede superar una hora 45 minutos.

Esta industria ya tenía una creciente demanda desde 2019 cuando su valor creció 19.3 por ciento (respecto al reporte de 2018), como resultado de haber encontrado nuevas fuentes de ingresos en el segmento de smartphones y servicios de streaming de videojuegos, con lo cual superó el valor de los 32 mil 262 millones de pesos.

Aunque la comercialización de consolas solo es preferida por 29 por ciento de los gamers, este segmento llega a generar el 70 por ciento de los ingresos de esta industria, derivado del alto costo que tienen estos equipos y los juegos. Es en el último trimestre de cada año cuando se logra obtener hasta el 40 por ciento de los ingresos totales del sector y cuando más gastan los gamers en dispositivos.

“Se trata de una industria que suele crecer bajo climas de crisis, este año no le va tan mal, aunque aún es temprano para tener las cifras del cierre, un análisis reciente muestra que en algunos renglones como son las plataformas donde se venden juegos para computadora, este año ya marcó el récord del mayor número de personas conectadas al mismo tiempo, 23 millones de personas”, detalló a ConsumoTIC, Fernando Esquivel, director de Investigación de Mercado de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU).

Gráfico de The CIU

Entre los chavos y los no tan chavos, se puede prescindir de algunas cosas, pero nunca dejar de tener lo último en videojuegos o los más emblemáticos, “y ahora encerrados en su casa, y buscando cómo entretenerse”, además de ganar adeptos también ha crecido el número de sesiones y de tiempo dedicado a cada jornada de juego, incluso hasta la Organización Mundial de la Salud los ha recomendado, dejando de lado la satanización que se tenía de ellos.

Esto que empezó por ser juegos para niños, con el lanzamiento del Atari y el Nintendo, ha evolucionado hasta alcanzar hoy, otra categoría denominada Esports que “suenan por todos lados y que cada día suelen ser más profesionales y relevantes”, generando más dinero que deportes tradicionales como el futbol y basquetbol, hasta 10 por ciento del total de los gamers en México, suelen ser seguidores de estas competencias.

Con estadios propios y un volumen apreciable de seguidores estos juegos digitales ya empiezan a convertirse en toda una industria, la tendencia es que México siga los pasos del resto del mundo donde crece en forma muy importante. “Un ganador en este tipo de competencias digitales, puede obtener premios incluso más grandes que la de un profesional del balompié”, este mercado crece de forma increíble.

“México ya cuenta con video salas exclusivas para gozar de las competencias en Esports; en el país hay muchos videojugadores que les va muy bien en la denominada League of Legends; Leonardo López Pérez, conocido como MkLeo es ampliamente considerado el mejor jugador de Super Smash Bros; los enormes premios que se ofertan en este tipo de torneos son muy generosos, además del beneficio monetario que reciben de los patrocinadores”, precisó Santiago Yunes, consultor de The CIU.

Los Esports empiezan a generar toda una industria y el interés de marcas no solo ligadas a este tipo de plataformas como Twitch -una de las plataformas más grande de renta y venta de videojuegos-, sino de marcas de ropa que han confeccionado prendas de vestir especialmente para gamers profesionales o todos los uniformes que ostentan los equipos de juego.

Desde 2008, cada 29 de agosto se conmemora el Día del Videojuego o Día del Gamer, celebración que desde hace más de una década reconoce el valor, dinámica e importancia creciente de la industria en términos de ingresos, preferencias de los consumidores y aportación al aparato productivo nacional y mundial.

Desde la narrativa de la oferta, los videojuegos son una industria sumamente diversificada, pues su cadena productiva incluye fabricantes de equipos, desarrolladores de juegos, guionistas, diseñadores de personajes, productores de música, incluso estos contenidos se están convirtiendo en libros y películas, explicó Ernesto Piedras, director general de The CIU.

“Ha tomado tanto peso que esa cadena productiva que nace en el videojuego, ya migra hacia otras cadenas creativas y culturales, dando paso incluso a que esta gran industria es impulsada con premios como el Concurso Nacional de Videojuegos MX 2020, que por espacio de cinco años (este año se realizará en octubre) ha tratado de alentar el desarrollo productivo de este sector”, finalizó.

CT$-EVP

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