Gamificación, clave en los procesos educativos

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Dulce Arévalo
Es periodista con 20 años de experiencia en la cobertura de información nacional. Es egresada de la Escuela de Periodismo Carlos Septién García. A lo largo de su trayectoria profesional ha cubierto diferentes sectores y fuentes informativas en medios de comunicación como la agencia Notimex.

Los niños moviéndose entre virtualidad y modelos híbridos.

La deserción escolar, que asciende a 2.5 millones de alumnos mexicanos, así como las pérdidas de aprendizaje a causa del confinamiento por el Coronavirus, son desafíos que se agravaron durante la crisis sanitaria, aseguró Mercedes Mateo-Berganza, especialista líder de la división de Educación del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

“Nos hemos dado cuenta del proceso de transformación en el que estamos, pero además en la coyuntura actual, cómo los niños y los jóvenes, los estudiantes, se han visto afectados por falta de interacción, falta estructura que es la que suelen ofrecer las escuelas, los centros educativos”, explicó.

La especialista reconoció que en el contexto actual, bien aprovechado, los videojuegos y la gamificación pueden ser clave en los procesos educativos, “particularmente porque vamos a vivir un tiempo en el que nos vamos a estar moviendo entre la virtualidad y los modelos híbridos, por lo que es necesario hoy más que nunca capturar la atención, mantener la motivación y mejorar los esquemas de enseñanza para que esos chicos y chicas no abandonen y sigan aprendiendo”.

Esto no es un tema nuevo, acotó la especialista al recordar que la gamificación ya se venía utilizando en el contexto educativo, para mejorar, facilitar, generar y transmitir contenidos de forma efectiva. Es lo que se llama juegos serios en inglés, porque tienen un enfoque más instructivo.

“El principio detrás de la gamificación es que el juego es divertido y cuando se utilizan para practicar una habilidad el juego motiva de forma intrínseca al jugador y por lo tanto al estudiante, y eso genera una expectativa de diversión”, indicó.

Desde el BID, estamos apoyando el desarrollo de soluciones de aprendizaje, pero también de medición y certificación de las habilidades del Siglo XXI para que los jóvenes en la región puedan capitalizar eso que están aprendiendo en el mercado laboral, con lo cual se amplíen sus oportunidades de trabajo.

En el foro Diálogo 3: Los videojuegos no son un juego: una oportunidad para cambiar la educación jugando; coincidiócon otros participantes en la importancia de la gamificación como herramienta de aprendizaje. La crisis es una oportunidad para “aprovechar lo que existe, para potenciar esa motivación, para que los estudiantes sigan aprendiendo y no deserten, no abandonen las escuelas”.

Por su parte Leticia Gasca, de Future of Work Insights Manager en Faethm AI, México, habló sobre la capacidad de los videojuegos de enseñarnos a aprender, además de ejercitar el pensamiento crítico. “Si hablamos de habilidades la learnability (aprender a
aprender) es una de las más importantes. Porque si el conocimiento es poder, aprender a aprender es un súper poder”.

Habilidades del Siglo XXI es una iniciativa liderada por el BID que busca equipar a los ciudadanos de América Latina y el Caribe con habilidades transversales que les permitan crecer y prosperar rápido para alcanzar mayores niveles de bienestar.

“Las habilidades transversales le van a servir al individuo de cualquier edad para convivir con un mundo cada vez más digitalizado, para reinventarse a lo largo de una vida que le va a forzar a cambiar de trabajo de forma frecuente, para aprender a aprender y para convivir con caras y entornos diferentes”, precisó.

C$T-EVP

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