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Videojuegos, herramienta para neuro-rehabilitación

Imagen de archivo

La oferta actual tiene diferentes interfaces.

Las personas que han sido afectadas en su motricidad superior (brazos y manos) por un Evento Vascular Cerebral (EVC) podrían iniciar en forma temprana una terapia y realizarla con la mayor frecuencia posible, usando videojuegos que les permitan hacer sus ejercicios en ambientes virtuales y desde la comodidad de su hogar.

Así lo proyectan los integrantes del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR), del Instituto de Fisiología Celular (IFC), que desarrollan videojuegos para la neuro-rehabilitación.

«Estamos en un protocolo de investigación con el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía para probar los juegos con pacientes, quienes reciben 20 minutos de terapia tradicional y 40 de videojuegos”, dijo Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable técnico del LANR.

En el contexto de la Semana del Cerebro 2019, organizada en el IFC, explicó que el desarrollo de software y hardware permite, rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca; mejorar la motricidad fina de los dedos de la mano, o la coordinación ojo-mano.

Estos desarrollos están enfocados a apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional; serían un complemento que proporcione a los pacientes cierta independencia, “que no tengan que trasladarse a las clínicas o consultorios para recibir sus terapias”.

Para crear los videojuegos, explicó Ramírez Graullera, se utilizó el motor Unity y varios sensores, volantes y visores de Realidad Virtual (RV); se creó un guante de datos para detectar cuando el pulgar hace contacto con otro dedo, en caso que se requiera rehabilitar la motricidad fina de la mano; y un mouse ergonómico con el que el paciente debe abrir la mano lo más que pueda.

Los videojuegos tienen tres interfaces: para la clínica, para los terapeutas (quienes pueden revisar el progreso de los pacientes y programar rutinas personalizadas), y para el paciente. Todos se crearon en conjunto con una especialista en neuro-rehabilitación

Entre los juegos desarrollados en el LANR, están el “Topo-crisis”, en donde el paciente debe pegarle al topo antes de que se esconda, para rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca, así como el rango de flexibilidad en el plano horizontal.

En otro, el paciente asume el rol de un portero de futbol y trata de detener la mayor cantidad de penaltis posibles, para recuperar el rango de movilidad articular y la fuerza muscular del hombro.

También hay juegos para dispositivos con pantallas táctiles. Mediante movimientos de arriba hacia abajo, y de izquierda a derecha, se pretende ayudar para que la persona vuelva a escribir, o rehabilitar el sistema viso-motor y la coordinación ojo-mano.

Uno más es el “sandwichmanía”, que utiliza el guante de datos; un dedo se asocia con un ingrediente y el paciente debe tocar cada uno para preparar su sándwich. Así, se espera mejorar la motricidad fina de los dedos. Algunos videojuegos todavía están en fase de prototipo, pero se espera llevarlos a instituciones de salud, públicas y privadas, y a los especialistas, en beneficio de los pacientes.

Ramírez Graullera explicó que el EVC, también llamado infarto o derrame cerebral, es una alteración neurológica que se caracteriza por su aparición brusca, sin previo aviso, y que presenta síntomas en las primeras 24 horas que pueden generar lesiones en el cerebro, incluso la muerte.

Un EVC puede ser de tipo hemorrágico, cuando se revienta una arteria del cerebro y la sangre, al hacer contacto con las neuronas, las mata; o isquémico, cuando se bloquea la arteria y al no circular la sangre el oxígeno no llega a las células cerebrales y mueren.

Este evento, añadió, sucede en una zona llamada núcleo, en donde se produce la lesión estructural, se registra la muerte neuronal y se pierde la posibilidad de recuperación. Pero en la llamada “zona de penumbra”, aledaña al núcleo, las células no están muertas del todo. Es ahí donde se pueden recuperar funciones.

De acuerdo con el área donde ocurre el EVC, se afectan ciertas funciones: la vista, las cognitivas (atención, memoria, habla) o la motricidad superior (movimiento de brazos y manos).

La edad promedio en que una persona sufre un infarto cerebral es a los 73 años, pero a partir de los 55 años se duplica la probabilidad de tener un EVC cada 10 años. El 20 por ciento de quienes sufren uno, fallece al mes siguiente, y 75 por ciento de los supervivientes guarda secuelas definitivas. Además, 33 por ciento se vuelve dependiente toda su vida y 25 por ciento jamás retoma su actividad profesional.

El experto alertó que cuando a una persona se le “cae” la mitad de la cara, si no puede mantener un brazo a la misma altura que el otro, o si tiene problemas de lenguaje, podría estar presentado un evento vascular cerebral; advirtió también que si se considera que se ha incrementado la esperanza de vida de la población y que cada vez hay más adultos mayores, se espera que se presenten más estas enfermedades y se vuelvan un problema crítico de salud.

Cuando ocurre, las terapias ayudan a la recuperación gracias a la plasticidad neuronal o la capacidad del sistema nervioso de regenerarse morfológica y funcionalmente. Los primeros seis meses después del EVC son críticos para lograr que recobren alguna función; “retrasar el inicio de la terapia reduce las probabilidades”.

En general, una vez que sale del hospital el paciente recibe una lista de ejercicios a realizar, pero la terapia no se hace con la frecuencia requerida porque al afectado le cuesta trabajo trasladarse o depende de sus familiares para acudir a las citas, «Con la ayuda de estos videojuegos permitiríamos un mayor apego a la terapia”.
C$T-GM

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